Rabu, 05 Desember 2012


1.      Sinyal analog / Isyarat Analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog.

2.      Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1.Teknologi Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau/noise, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Sinyal Digital juga biasanya disebut juga Sinyal Diskret
     
http://bits.wikimedia.org/skins-1.19/common/images/magnify-clip.pngSinyal digital yang akan diubah menjadi analog di dalam suatu DAC

Sinyal analog hasil dari DAC
Pengubah digital-ke-analog adalah perangkat elektronika yang dapat mengubah sinyal digital (biasanya dalam notasi biner) ke bentuk sinyal analog (baik sebagai arus, tegangan, maupun muatan listrik). Alat pengubah digital-ke-analog ini sering dikenal sebagai DAC (Digital to Analog Converter) yang banyak dijumpai pada rangkaian elektronika dan instrumentasi.
Proses pengubahan DAC ini berlawanan dengan proses ADC.

http://bits.wikimedia.org/skins-1.19/common/images/magnify-clip.png
Chip Cirrus Logic CS4382 yang banyak dipakai untuk proses DAC.

 
Proses Merubah Suara Analog Ke Digital

     Proses pengolahan sinyal digital, diawali dengan proses mengubah sinyal masukan yang berupa sinyal analog. Proses ini mengubah representasi sinyal yang tadinya berupa sinyalanalog menjadi sinyal digital. Proses ini dilakukan oleh suatu unit ADC (Analog toDigital Converter). Unit ADC ini terdiri dari sebuah bagian Sample/Hold dan sebuah bagian quantiser. Unit sample/hold merupakan bagian yang melakukan pengubahan ordeke-0, yang berarti nilai masukan selama kurun waktu T dianggap memiliki nilai yangsama. pengubahan dilakukan setiap satu satuan waktu yang lazim disebut sebagai waktu peubah (sampling time). Bagian quantiser akan merubah menjadi beberapa level nilai, pembagian level nilai ini bisa secara uniform ataupun secara non-uniform misal padaGaussian quantiser. Adpun teknik yang digunakan :
Sampling
Teknik ini memungkinkan perubahan sinyal analog menjadi bit-bit digital. Teknik itudisebut teknik sampling. Jika telah menjadi sinyal digital maka sinyal ini jauh lebih baik,sedikit noisenya dan juga dapat diproses dengan mudah. Digital Signal Prosessingmerupakan perkembangan dari teknik ini yang memungkinkan kita membentuk sample-sample yang berupa suara seperti yang ada pada keyboard, syntitizer, Audio Prosessing,dll. Pada dasarnya semua suara audio, baik vokal maupun bunyi tertentu merupakan suatu bentukan dari getaran. Ini menandakan semua audio memiliki bentuk gelombangnyamasing-masing. Umumnya bentukan gelombangnya disebut dengan sinyal analog.. Namun sebuahteknik memungkinkan sinyal ini diubah dan diproses sehingga menjadi lebih baik.
 
Proses sampling

    Pada proses ini terjadi suatu pencuplikan dari bentukan sinyal analog. Pencuplikandilakukan pada bagian-bagian sinyal analog. Ini dilakukan dengan sinyal-sinyal sample.Ada suatu aturan tertentu dari sinyal ini. Teori Shannon menyatakan frekuensi sinyal ini paling sedikit adalah 2 kali frekuensi sinyal yang akan disampling (sinyal analog). Iniadalah batas minimum dari frekuensi sample agar nantinya cuplikan yang diambilmenunjukkan bentukan sinyal yang asli (analog). Lebih besar tentunya lebih baik, karenacuplikan akan lebih menggambarkan sinyal yang asli. Setelah dilakukan proses ini makaterbentuklah suatu sinyal analog-diskrit yang bentuknya menyerupai aslinya namunhanya diambil diskrit-diskrit saja.Setelah diquantisasi maka tiap-tiap diskrit yang ada telah memiliki tetapantertentu. Tetapan ini dapat dijadikan kombinasi bilangan biner, maka terbentuklah bilangan-bilangan biner yang merupakan informasi dari sinyal. Setelah menjadi sinyaldigital maka proses-proses perekayasaan dapat dilakukan. Yang harus dilakukan adalahmerubah informasi digital tersebut dengan proses digital sehingga menjadi suara-suarayang kita inginkan. Proses dapat dilakukan dengan berbagai macam alat-alat digital(komputer). Sample-sample yang ada juga digunakan sebagai informasi untuk menciptakan suara dari berbagai macam alat elektronik (keyboard dan syntitizer).

Senin, 11 Juni 2012

JENIS-JENIS ANIMASI


Jenis animasi umum

1. Stop motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan, caranya dengan merekam gambar obyek, kemudian obyek tersebut dipindahkan atau diubah gesture nya dan dilakukan perekaman lagi, demikian seterusnya. 
  • Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Clay Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymation merupakan nama yang terdaftar di amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang di animasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau plasticine Clay. 
  • Puppet animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi actor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. 
2.  Cell animation 
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
3.    Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya, gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelam-nya 
4.    Cut-out animation
Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, property, dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto, Saat  ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vector untuk menggantikan potongan material yang digunakan. 
                      jenis animasi lainnya biasa digunakan yang pada produk multimedia, yaitu: 
1. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. Video game 2d sebagian besar menggunakan animasi sprite untuk menggerakkan karakter secara mandiri terpisah dengan background lingkungannya. 
2.Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. 
3. Animasi Spline 
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 
4. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan
rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. 




Minggu, 10 Juni 2012


“Dia pergi untuk selamanya”
1.     Mengenalmu
Tak terlukisakan perasaan hati saat berada disisinya, ada senyum dan tawa yang romantis . semua terasa indah. Aku seakan enggan berpaling sedikit pun darinya. Pemuda itu bernma M…. orangnya ramah dan ia adalah adik dari kakak teman kelasku yang ku kenal baik.
2.      Cinta yang tak terbalas
Aku  jatuh hati saat aku masih duduk di kelas dua, tutur katanya dan pandangan matanya yang tajam tak pernah bisa ku lupakan meski semua itu tak dapat lagi kunikmati, semua telah sirna bersama hujan di sore itu, M… pergi bersama cinta tulus dan yang putih milikku.kini hari-hariku kulalui dengan  bayangan cinta yang pernah ada. Di penghujung  January lalu duka bersenandung tanpa ku peduli. Tetap kujanalani kehidupan ini dengan nasehat temanku yang sangat memperhatikan aku.
“ karena cinta tak sampai, percuma rasanya kumembangun mahligai kasih. Percuma rasanya hati ini membangun menara disisi hatimu yang mendalam kalau kejadiannya harus berubah seperti ini. Alasanmu memang boleh dikatakan masuk akal “ ini karena kemauan orang tuaku “kata M…, aku tak sanggup menolaknya. Jawabanmu polos seakan tak mengerti jerit hati  Ini . aku seakan putus asa. Percuma membangun taman di hatimu kalau kejadiannya harus berakhir dengan tragis. Saya tak menyalahkan dirimu. Tetapi aku heran kenapa di jaman sekarang ini. Masih ada seperti itu.saling jodoh-menjodohkan . kalau itu masih terjadi sekarang hilangkanlah. Dan kau berusaha menasehatiku saat itu agar aku mau menerimanya dengan lapang dada yang aku terima sebagai sebuah kenyataan. Aku tahu engkau pun sebenarnya tak pernah setuju dengan hal itu tapi demikialah keadaannya.
3.     Melupakanmu
Dalam kondisi yang terjepit di januari lalu aku dulunya tegar menghadapi situasi apapun akhirnya goyah juga. Saat itu engkau memang merencanakan untuk menhindar dari orang tuamu  bahkan berniat pergi tanpa sepengetahuan orang tuamu. Tapi saya masih punya perhatian akan masa depanmu. Saya rela melepaskan dirimu sepanjang menurutmu itu baik. Saya rela mencabut semau rasa cinta yang ada di dalam lubuk hatimu. Untuk menyisahkan sedikit untuk pasanganmu itu. Tapi jangan paksa saya untuk melakukan tindakan yang menurut saya salah. Dengarkan aku…?? Kedua orang tuamu akan kecewa berat jika sampai nanti ia tahu bahwa kalau kau tidak mencintai pasanganmu. Mau diataruh dimana muka keluargamu dan keluarganya. Dengarkan aku mungkin cinta kita memang tak selamnya memiliki tapi percayalah mungkin di dunia ini kita tak bersatu, siapa tahu di akhirat nanti tuhan kembali mempersatukan kita. Kita bisa merajut mahligai benang – benang cinta yang kusut di saat di dunia fanah ini. Percayalah rembulan itu masih milik kita, begitu ucapku di saat itu.
4.    Arti cinta yang sesungguhnya
Saya sadari dan engkau mungkin juga begitu. Selama kita menjalin bahtera pacaran, berbagai kisah yang pahit dan manis telah kita lewati bersama . bahkan terkadang ada canda yang lahir di saat-saat senang dana ada pula kebencian tiba-tiba lahir di kala kita punya masalah.
Namun hal itu tampaknya merupakan ujian buat kita. Karena kata orang bijak “ sesungguhnya berpacaran itu hanya untuk saling mencari keserasian, kekompakan saling perhatian yang bisa di jadikan modal menuju bahtera rumah tangga. Toh kita ukur ada kecocokan di antara kita tapi apa boleh buat. Cinta kita tak kesampaiaan, saya tak habis fikir hal ini bisa terjadi dan saat ini yang ada dalam benakku adalah kepasrahan mungkin kamu bukan yang terbaik untuk ku.
5.    Kesendirianku
Biarkan aku menikmati kesendirian ini yang indah di saat bersamamu, Cuma pengertianmu yang mampu mengusap hatiku untuk melupakan semua kenangan pahit  ini. Namun kau juga senantiasa menggores luka baru tanpa aku menyalahkanmu. Kau tidak salah.aku tahu, kau mengerti keadaan dan posisimu. Justru akulah yang seharusnya mengerti namun jangan sia-sikan kepercayaanku padamu.
Detik – detik yang mengharukan menyentu perasaanku, engkau yang mampu mengubah seluruh sikapku, engkau yang memberikan harapan untuk mencintai dan di cintai dan itu merupakan sesuatu yang indah buatku. Mesti  juga aku harus sadar itu hanyalah mimpi belaka. Hanya satu doaku semoga engakau mendapatkan sesuatu yang baik dalam hidupmu yang melebihi dari aku dan merasa bahagia  bersamanya semoga kau bisa bahagian untuk selamanya


Selasa, 05 Juni 2012


Cara pembuatan film pendek

Di mana pun dan dalam situasi apa pun kita bisa membuat film pendek. Enggak perlu cari cerita yang bombastis. Kejadian sehari-hari dalam kehidupan kita saja bisa dijadikan sumber film pendek. Misalnya nih, saat acara ulang tahun, acara ngumpul bareng di rumah atau saat beramai-ramai liburan ke satu tempat hiburan.
Untuk membuat film pendek pun tidak perlu biaya mahal-mahal. Paling kita harus membeli kaset kosong yang harganya sekitar Rp 75.000, lalu untuk biaya riset lapangan kalau tempatnya jauh dan butuh biaya. Namun, riset ini bisa juga sama sekali enggak mengeluarkan biaya dan, yang terakhir, adalah biaya untuk editing. Ini mungkin sedikit mahal, sekitar 1 juta. Harga satu tempat dengan tempat yang lain bervariasi sih.
Saat membuat film pendek, yang pertama kali harus kita pikirkan adalah cerita. Kita harus menentukan fokus cerita dari film kita. Misalnya pas pesta ulang tahun. Maka, fokus ceritanya adalah pesta ulang tahun. Atau saat pergi ke tempat hiburan, fokus ceritanya ya tempat hiburan itu, misalnya, Suatu Hari di Dunia Fantasi….
Setelah kita tentukan fokus cerita, tinggal ikuti langkah-langkah ini!
1. Riset Awal!
Kita cari tahu dulu tentang latar belakang yang ingin kita buat film. Kalau serius, riset ini harusnya sangat detail, tetapi kalau mau sederhana, kita bisa saja browsing dulu di internet atau bertanya kepada teman atau orang yang sudah mengalaminya. Kita catat data-data yang kita dapat tadi.
2. Siapkan Peralatan
Perlengkapan yang diperlukan adalah handycam atau kamera video apa pun beserta baterai dan charger. Jangan lupa bawa juga mikrofon tambahan dan kabel ekstensinya, tripod, dan yang paling penting, kaset-kaset kosong (bawa cadangan ya).
3. Riset Lapangan
Waktu sampai di tempat tujuan, kita harus melakukan riset lebih dalam dari riset awal yang sudah kita lakukan di rumah. Cocokkan data yang didapat saat riset awal dengan keadaan di lapangan.
Bagaimana caranya? Ya jalan, ngobrol, dan nongkrong! Santai dan berusaha akrab dengan lingkungan yang akan kita filmkan.
4. Buat Alur Cerita Kasar
Tentukan siapa saja yang mau diangkat sebagai tokoh dalam film. Biasanya, dari hasil riset di lapangan, kita bisa mendapatkan sebuah ide yang lebih spesifik dan menarik untuk diangkat dari ide awal kita di rumah. Misalnya, “Keseharian hidup badut di Dufan”. Kemudian, buatlah alur cerita kasar dari ide tersebut. Misalnya, tugas-tugas si badut di Dufan dan tempat-tempat wajib yang harus didatangi si badut.
5. Buatlah Sinopsis
Cerita singkat tentang seperti apa film yang kita buat ini. Dari sinopsis kita bisa menentukan siapa saja yang harus kita wawancara, daftar pertanyaan untuk setiap wawancara, dan daftar gambar-gambar (footage) yang dibutuhkan di luar wawancara.
6. Syuting atau Pengambilan Gambar
Dari hasil riset, kita sudah tahu di mana saja dan kapan saja orang-orang yang ingin kita wawancara berada. Ada beberapa hal yang mesti diperhatikan untuk pengambilan gambar. Yang pertama, datangi dan minta izin mereka untuk melakukan wawancara. Ingat, jangan sekali-kali merekam wawancara tanpa izin! Tidak etis dan bisa bikin mereka tidak suka.
Kedua, jangan lupa menggunakan mikrofon tambahan ketika melakukan wawancara, apalagi kalau kita berada di tengah keramaian. Ketiga, gunakan daftar pertanyaan yang sudah dibuat sebelumnya sebagai acuan, tetapi jangan terlalu kaku, kita boleh bertanya hal-hal lain di luar daftar tersebut.
Keempat, buat suasana wawancara sesantai mungkin, bertanyalah seperti kita sedang mengobrol biasa. Sebab, keberadaan kamera video bisa membuat orang gugup, jaim, dan tidak bisa menjawab jujur.
Kelima, gunakan tripod bila wawancara berlangsung cukup lama dan tidak dilakukan sambil bergerak. Keenam, Selesaikan semua wawancara dari daftar orang yang sudah kita buat. Setelah itu rekam semua gambar yang sudah kita tulis dalam daftar footage kita. Kalau kita masih punya waktu dan kaset cadangan, kita boleh kok merekam gambar-gambar tambahan lain yang mungkin nanti bisa berguna saat tahap editing.
Ketujuh, setelah semua selesai direkam. Periksa lagi semua daftar yang kita punya. Baca lagi sinopsis awal kita. Apa semua sudah cukup. Jangan sampai ada yang terlupa.
7. Buat Alur Cerita Final
Sesuaikan hasil catatan dengan hasil wawancara yang sudah kita buat. Masih sesuaikah? Harus diubahkah? Ke arah mana harus dikembangkan?
Hal ini sangat mungkin terjadi karena hasil wawancara bisa banget menghasilkan data-data yang lebih banyak dan mungkin berbeda dari apa yang sudah kita siapkan sebelumnya. Enggak masalah kok. Perbaiki dan buat sinopsis baru yang bisa disusun dari hasil rekaman yang sudah kita tonton berulang kali.
Setelah selesai, barulah sinopsis final ini bisa jadi panduan untuk mulai mengedit.
8. Mengedit Film
Mulai capture hasil rekaman yang sudah kita pilih sebelumnya ke dalam komputer menggunakan program editing yang biasa kita pakai. Setelah itu susun film kita berdasarkan sinopsis final yang sudah kita buat sebelumnya.
Masukkan footage-footage yang kita sudah rekam. Buat alur semenarik mungkin, jangan terlalu banyak wawancara yang bisa membosankan. Idealnya, panjang film 8-12 menit.
9. Musik Latar atau “Soundtrack”
Tambahkan musik latar yang sesuai, jangan pakai musik orang sembarangan ya! Sebisa mungkin buat musik sendiri atau minta teman yang pandai membuat musik untuk membuatkan musik untuk film ini.
10. Terakhir, koreksi warna atau “color correction”
Masukkan opening title (pilih judul yang catchy dan bisa menggambarkan keseluruhan film), tambahkan credit title, mixing suara, wrap! Jadikan DVD biar bisa ditonton beramai-ramai.













enulis skenario film memang sangat menyenangkan. Di sana kita bisa menerjemahkan setiap kalimat dalam naskah menjadi sebuah gambaran imajinasi visual. Skenario adalah sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang disusun dalam konteks struktur dramatik; fungsinya adalah untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film. Tentu saja, bagi yang tertarik menulis skrip/ skenario, harus paham dulu bagaimana cara menuliskannya. Nah, dalam proses dunia penulisan skenario, terdapat banyak istilah-istilah penting; di bawah ini adalah daftar istilah dalam skenario yang saya ambil dari buku Kunci Sukses Menulis SkenarioElizabeth Lutters :
ACTION = Selain diartikan sebagai perintah sutradara saat pengambilan gambar, ACTION juga bisa diartikan sebagai gerak laku pemeran, yang terjadi dalam suatu adegan. Selain itu, kata ACTION juga bisa dipakai untuk menentukan jenis sebuah film, yang diartikan sebagai film laga.
BIG CLOSE UP (BCU) = pengambilan gambar pada jarak sangat dekat. Misalnya, dalam gambar orang hanya terlihat bibirnya saja. Contoh pemakaian dalam skenario, untuk menunjukkan sebuah cincin di jari manis tokoh, kita bisa pakai BCU untuk cincin. Namun jika ini sudah diperjelas dalam deskripsi, tidak perlu ditulis BCU lagi, sebab ini adalah tugas sutradara.
CLOSE UP (CU) = Pengambilan gambar pada jarak dekat. Dalam gambar orang terlihat wajahnya saja. Untuk pemakaian dalam skenario, CU bisa untuk menegaskan ekspresi tokoh. Namun, penggunaan CU sebisa mungkin untuk hal-hal yang sangat penting saja, misalnya menegaskan sebuah lirikan mata dan senyum sinis A pada B. Jika tidak terlalu penting, jangan gunakan tanda CU ini karena masalah shot adalah wilayah sutradara.
COMMERCIAL BREAK = Jeda dalam tayangan sinetron yang diisi iklan. Biasanya penulis skenario juga harus memperhitungkan saat jeda ini, dengan memberikan suspense pada cerita–sebelum commercial break–agar penonton tetap menunggu kelanjutan cerita kita, tanpa berpindah ke channel lain.
CREDIT TITLE = Penayangan nama tim kreatif dan para ahli, serta semua orang yang terlibat dalam pembuatan sinetron/ film tersebut.
CUT BACK TO = Transisi dengan tempo cepat, tapi kembali ke adegan/ lokasi yang telah dilihat sebelumnya. Contoh penggunaannya dalam skenario, misalnya seorang anak menangis karena terpisah dari ibunya di mal, CUT TO: Ibu sedang mencari anaknya dengan gelisah di sudut yang lain, maka ketika akan kembali ke gambar anak yang menangis tadi, yang saat ini mungkin sudah dibantu satpam, transisinya kita pakai CUT BACK TO.
CUT TO = Transisi/ peralihan dengan tempo yang cepat, misalnya untuk menggambarkan kejadian yang terjadi bersamaan tapi pada tempat yang berbeda. Atau juga kelanjutan adegan, tapi masih pada hari yang sama.
DISSOLVE TO = Transisi yang menunjukkan gambar menjadi kabur, kemudian masuk ke gambar adegan berikutnya. Dalam skenario, ini biasanya dipakai untuk menggambarkan sebuah mimpi, mengenang masa lalu, atau flash back, membayangkan sesutau yang akan terjadi.
DIALOG = Kalimat yang diciptakan oleh penulis skenario, yang nantinya diucapkan oleh seorang aktor. DIALOG harus mewakili peran, karakter, dan perasaan si tokoh dalam cerita.
DURASI = waktu tayang di televise sudah termasuk commercial break. Durasi yang umum: 30 menit, biasanya untuk sinetron serial komedi. Durasi 60 menit, biasanya untuk sinetron serial drama, durasi ni paling umum kita lihat di televise. Durasi 90 menit, biasanya untuk sinetron cerita lepas, semacam telesinema dan FTV.
ESTABLISHING SHOT = Biasa disingkat ESTABLISH saja, artinya pengambilan gambar secara penuh, terlihat secara keseluruhan. Biasanya pengambilan dari jarak jauh sehingga gambar terlihat kecil. Contoh, jika kita ingin memasuki setting sebuah kamar dalam rumah sakit, biasanya kita beri dulu ESTABLISH gedung rumah sakit secara keseluruhan. Namun, jika tempat itu sudah diperlihatkan secara keseluruhan, tidak perlu ada ESTABLISH berulang kali.
EXT. Singkatan dari EXTERIOR, biasanya dalam scenario ditulis pada deretan judul scene, untuk menunjukkan keterangan tempat di luar ruangan. Tulisan EXT. dan INT. bisa digabung menjadi misalnya: EXT./INT. yang menunjukkan adegan di jalanan/ dalam mobil. Bisa juga gabungan itu dipakai jika menunjukkan adegan pada teras sebuah rumah.
FADE OUT = Transisi gambar dari terang ke gelap dengan cara lambat.
FADE IN: Transisi gambar dari gelap ke terang dengan cara lambat. Dalam scenario, penulisan FADE OUT dan FADE IN biasanya bersamaan untuk transisi yang menujukkan perubahan waktu, bisa dari malam ke pagi, atau dalam hitungan hari, minggu, bulan, bahkan tahun. Selain menujukkan perubahan waktu, bisa juga menggambarkan perubahan keadaan dan perubahan lokasi.
FLASH BACK = Bisa diartikan sebagai kilas balik. Cerita yang kembali pada waktu sebelum kejadian berlangsung. FLASH BACK bisa menunjukkan kemunduran waktu beberapa tahun ke belakang, bisa juga hanya dalam waktu beberapa saat sebelumnya.
FREEZE = Menghentikan aksi atau bertahan pada posisi akhir adegan. Dalam penulisan scenario biasanya digunakan untuk akhir sebuah episode, di mana gambar berhenti mengakhiri  sebuah cerita.Akhir cerita ini pada sinetron serial biasanya diambil gambar yang paling menegangkan sehingga akan terjadi suspense bagi penonton. FREEZE umumnya untuk gambar tokoh sentralnya.
INSERT: Sisispan adegan pendek dan singkat tapi penting, di dalam sebuah scene. Misalnya, pada adegan beberapa orang ngobrol di dalam ruang tamu, tiba-tiba di luar ada orang yang mengintip dan menguping pembicaraan mereka. Meskipun setting berubah, kita tak perlu membuat scene baru untuk adegan mengintip itu, cukup dengan INSERT saja.
INTERCUT = Perpindahan dengan cepat, dari satu adegan ke adegan lain yang berada dalam satu kesatuan cerita. Misalnya adegan telepon, dua setting yang bergantian ditampilkan, maka kita bisa menggunakan INTERCUT untuk pergantian cepat setiap dialog si penelepon dan orang yang ditelepon.
INT. = Singkatan dari INTERIOR, penulisannya dalam scenario sama dengan EXT., t5api ini untuk menujukkan keterangan tempat di dalam ruangan.
LONG SHOT (LS) = Pengambilan gambar pada jarak jauh. Biasanya untuk gambar yang harus terlihat keseluruhan. Misalnya gambar orang akan terlihat seluruh badan berikut latar belakangnya. Namun, jika tak terlalu penting jangan cantumkan LS dalam scenario karena sama seperti CU dan BCU, ini juga wewenang sutradara.
MAIN TITLE = Judul cerita pada sebuah tayangan sinetron/ film. Dalam penulisan scenario biasanya ditampilkan atau ditulis setelah adegan teaser. Dan dilanjutkan dengan penayangan credit titles.
MONTAGE = Beberapa gambar yang menujukkan adegan berkesinambungan dan mengalir, bisa beberapa lokasi yang berbeda, tapi menyatu dalam rangkaian. Dalam penulisan scenario, misalna seorang sedang putus cinta, maka ia mulai mengenang masa indahnya dulu bersama mantan kekasihnya. Dalam hal ini kita pakai MONTAGE dengan menampilkan beberapa adegan indah anatara si tokoh dan mantan kekasihnya ketika masih bersama, kita tampilkan mereka sedang berkejaran di pantai, lalu kita tampilkan juga saat mereka berduaan di taman bunga, lalu saat mereka saling menukar barang kenangan, dsb.
RATING = Ini kita istilahkan sebagai survey jumlah penonton yang menyaksikan tayangan di televise, dalam hal ini termasuk tayangan sinetron yang cerita dan skenarionya kita tulis. Survei ini dilakukan oleh sebuah lembaga bernama AC NIELSON, yang sudah diakui kredibilitasnya oleh masyarakat pertelevisian di Indonesia. Setiap minggunya pihak ini akan memebrikan lembaran hasil surveinya ke semua stasiun televise dan PH, di lembaran itu akan terlihat urutan tayangan mulai dari yang terbanyak penontonnya, hingga yang paling sedikit. RATING sampai saat ini masih menjadi tolok ukur tayangan di Indonesia. RATING tinggi berarti tayangan dianggap laku dan secara bisnis menguntungkan PH/ Broadcast, sehingga diproduksi terus, sebaliknya bila RATING rendah maka tayangan akan cepat dihentikan agar tidak merugikan produksi.
SCENE = Kata lain dari adegan, yaitu bagian terkecil dari sebuah cerita.
SCENARIO = Artinya sama dengan scenario, hanya masalah perbedaan bahasa saja, penulisan menggunakan “K” karena sudah diindonesiakan.
SCREENPLAY = Artinya juga sama dengan Scenario/ Skenario.
SCRIPTWRITER = Orang yang kerjanya membuat/ menulis scenario atau disebut juga Penulis Skenario.
SEQUENCE = Kata lain dari Babak, yaitu kumpulan dari beberapa adegan.
SLOW MOTION = Gerakan yang terlihat lebih lambat dari biasanya. Hal ini biasanya digunakan untuk menampilkan adegan yang sangat dramatis. Misalnya, adegan seorang tokoh ditembak dari belakang. Saat si tokoh jatuh, gerakan bisa saja dibuat SLOW MOTION agar lebih terkesan dan menyentuh perasaan penontonnya.
SOUND EFFECT = Biasanya dalam penulisan digunakan istilah FX, maksudnya suara yang dihasilkan di luar suara mausia dan ilustrasi musik. Misalnya, suara telepon berdering, bel tanda masuk sekolah, suara alat dapur berjatuhan, dsb.
SPLIT SCREEN = Dua adegan berbeda yang muncul pada satu layer. Bisa kita pisahkan dengan garis vertical atau horizontal. Pada penulisan dalam scenario bisa kita pakai saat ingin menggambarkan adegan telepon yang menampilkan ekspresi kedua tokoh secara bersama-sama.
TEASER = Adegan gebrakan, ditampilkan pada pembukaan/ awal cerita, yang tujuannya memancing penonton untuk menyaksikan kelanjutan cerita di belakangnya. Teaser bisa berupa sebuah scene/ adegan baru yang diciptakan oleh penulis scenario, bisa juga cuplikan adegan paling menarik/ konflik utama yang sudah ada dalam scenario.
VOICE OVER (VO) = Dialog yang terdengar tapi tidak tampak di gambar, misalnya terdengar orang berbicara dari ruang sebelah. Atau, bisa juga orangnya tampak, suaranya terdengar, tapi bibirnya tidak bergerak, jadi dia terlihat berbicara dalam hati.